Skenario penggunaan WhatsApp
Skenario Aplikasi Umum
| Skenario | Deskripsi |
|---|---|
| Verifikasi Keamanan | 1. Keamanan sangat penting pada proses utama seperti pendaftaran pengguna, login, dan pembayaran. 2. Menggunakan WhatsApp untuk layanan OTP memberikan keunggulan besar dari sisi biaya pengiriman, kecepatan, tingkat keberhasilan, keamanan, dan pengalaman pengguna. 3. Selain itu, akumulasi pengguna di WhatsApp membuka peluang besar untuk transformasi dan pengelolaan pengguna ke depannya. |
| Pelanggan Baru | 1. Pasang iklan Facebook saat beriklan di Google atau gunakan Click to WhatsApp, serta tambahkan tombol kontak WhatsApp di kanal milik sendiri seperti website e-commerce, aplikasi, tanda tangan email, call center, dan lainnya untuk mengarahkan pengguna berkomunikasi langsung melalui WhatsApp. 2. Tingkatkan pengalaman pengguna dan efisiensi komunikasi, serta kumpulkan trafik pengguna yang tersebar ke WhatsApp. |
| Konversi Pengguna Berkelanjutan | 1. Dalam aktivitas pemasaran seperti peluncuran produk baru, promosi merek, diskon, dan konversi pembayaran, pengguna dapat diarahkan untuk berpartisipasi melalui WhatsApp. Cara ini efektif meningkatkan partisipasi, memperpanjang siklus hidup pengguna, dan meningkatkan repeat order. 2. Pengguna pasif juga dapat diaktifkan dengan mudah melalui pemasaran anggota (permainan poin, kupon waktu terbatas, pengingat promo, dll.). |
| Notifikasi Penting | Notifikasi penting seperti perubahan data akun, informasi transaksi, status logistik, dan pembaruan layanan dapat dikirimkan ke pengguna via WhatsApp. Dengan tingkat keterlibatan WhatsApp yang tinggi, pesan penting akan lebih cepat dilihat dan direspons pengguna. |
Skenario Industri
| Industri | Pengantar skenario/kasus |
|---|---|
| blockchain | Notifikasi fluktuasi harga mata uang yang sering terjadi |
| logistik lintas negara | Informasi status pesanan logistik |
| e-commerce lintas negara (integrator sistem layanan pelanggan) | Untuk layanan e-commerce lintas negara. Gunakan aplikasi untuk komunikasi dengan banyak akun pribadi, bukan API untuk komunikasi antar sistem |
| game | 1. Menarik kembali pengguna pasif 2. Mengumpulkan data pengguna, mendukung peluncuran game baru |
| umum | 1. OTP 2. Layanan pelanggan |










