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佐藤 健一

更新日:2026-11-11

読了目安:15分
ゲームマーケティングオートメーションとは?日本市場向けツールと活用方法 | EngageLab

新しいゲームアプリをリリースしたあと、インストール数を伸ばすことと同じくらい重要なのが、プレイヤーに継続して遊んでもらうことです。チュートリアルの途中で離脱する、イベント開始後にログインしない、アップデートを見逃す——こうした小さな離脱の積み重ねは、ゲームの継続率や長期的な収益に影響します。

多くの運営チームは、分析ダッシュボードやユーザーセグメント、コホートレポートをすでに活用しています。一方で、分析から得た気づきを、適切なタイミングでプレイヤーに届ける仕組みは十分でしょうか。必要なのは、ユーザーの行動をきっかけに、適切なチャネルでメッセージを実行するマーケティングオートメーションです。

本記事では、日本のスマートフォンゲーム・オンラインゲームの運営を想定し、マーケティングオートメーションの基本、実務で使える5つの活用シーン、チャネルの選び方、ツール比較のポイントを解説します。単なる製品一覧ではなく、既存のCRMや分析基盤を活かしながら、プレイヤーとのコミュニケーションを改善するための実践ガイドです。

ゲームマーケティングオートメーションの活用イメージ

ゲームマーケティングオートメーション とは、ログイン、チュートリアルの進行、イベント参加、休眠などのユーザー行動をトリガーに、プッシュ通知、メール、SMS、アプリ内メッセージなどを自動で配信する仕組みです。CRMや分析基盤を置き換えるものではなく、そこで得られたデータを実際のコミュニケーションにつなげる「実行レイヤー」として機能します。

ゲームマーケティングオートメーションとは? CRMだけでは足りない理由

ゲーム運営におけるマーケティングオートメーションは、あらかじめ日時を指定して一斉配信するだけでなく、プレイヤーの行動や状態に応じてコミュニケーションを開始・分岐させる仕組みです。たとえば、チュートリアルを途中で止めたユーザーには再開を促す案内を、イベントページを閲覧したユーザーには開催情報を、一定期間ログインしていないユーザーにはアップデートや新コンテンツの案内を送る、といった運用が考えられます。

CRMは、ユーザープロフィール、属性、行動履歴、課金履歴、セグメントなどを管理し、「誰に、どのような施策を行うべきか」を考えるための基盤です。一方、メッセージの配信基盤は、プッシュ通知、メール、SMSなどを通じて、実際にメッセージを届ける役割を担います。製品によっては両方の機能を備えていますが、データ分析と配信実行は別の機能として比較することが重要です。

つまり、マーケティングオートメーションを導入する目的は、既存のCRMをすぐに置き換えることではありません。ユーザー行動を検知して、必要なメッセージを、適切なタイミングとチャネルで届けられるようにすることです。

ゲーム運営で活用したい5つのマーケティングオートメーション施策

1. 初回体験の改善:チュートリアル離脱を減らす

インストール直後は、プレイヤーがゲームの面白さや操作方法を理解する大切なタイミングです。チュートリアルの途中で離脱したユーザーを行動イベントで検知し、配信条件を満たした場合に限って、再開方法やゲームの基本機能を案内できます。

  • 一定時間後:チュートリアルが未完了の場合に、再開を促すプッシュ通知を送る
  • 翌日:まだ未完了で、かつ通知を受け取れるユーザーに、初心者向けのヒントを案内する
  • 完了後:チュートリアルを終えたユーザーには配信を停止し、次のコンテンツやイベントの案内に切り替える

大切なのは、ユーザーの状態が変わったらシナリオも変えることです。すでにチュートリアルを完了した人に同じ通知を送り続けないよう、イベント条件と配信停止条件をセットで設計します。

2. ゲーム内イベント・アップデートの告知を最適化する

期間限定イベント、新キャラクターの登場、ランキング更新、メンテナンス終了など、ゲーム運営にはタイミングが重要な告知が数多くあります。全ユーザーへ同じ内容を一斉配信するのではなく、関心やプレイ状況に応じて告知内容を分けると、メッセージの関連性を高められます。

  • イベントページを閲覧したが参加していないユーザーに、開催期間や参加方法を案内する
  • 特定のゲームモードをよく遊ぶユーザーに、関連するイベント情報を届ける
  • メンテナンス終了後、通知を希望するユーザーにサービス再開を知らせる

イベント開始時刻やゲーム内の状態をトリガーにする場合は、ゲームサーバーや分析基盤から配信システムへイベントを連携できるか、またピーク時の処理性能や遅延を確認しましょう。

3. 休眠ユーザーの再訪を促す

ログインが途絶えたユーザー全員に、同じ「おかえりなさい」メッセージを送るだけでは、再訪のきっかけにならない場合があります。最終ログイン日、過去に遊んだコンテンツ、イベント参加履歴などをもとに、案内する内容とタイミングを変えてみましょう。

休眠の目安チャネル候補メッセージの方向性
数日間プッシュ通知開催中イベントや新しいコンテンツの案内
1〜2週間プッシュ通知/メール前回のプレイ内容に関連するアップデートや遊び方の紹介
長期間メールなど大型アップデート、シーズン開始、復帰後に楽しめる要素の紹介

これは固定ルールではなく、ゲームジャンルやプレイサイクルに合わせて検証するための出発点です。通知頻度を上げること自体を目標にせず、再訪率、継続率、配信停止率などを見ながら調整してください。

4. 購入後のフォローとプレイヤーライフサイクルの最適化

ゲーム内購入やシーズンパスの購入後には、購入内容に応じた案内、利用方法、関連コンテンツの紹介など、ユーザー体験を支えるメッセージを送ることができます。重要なのは、購入を過度に促すことではなく、ユーザーが購入した機能やコンテンツを理解し、安心して楽しめるようにすることです。

たとえば、購入完了の確認、アイテムの受け取り方法、シーズンコンテンツの開始案内などは、取引情報やゲーム内状態をトリガーに自動化できます。マーケティングメッセージと取引・サービス通知は目的を区別し、配信要件や同意設定も適切に管理しましょう。

5. 問い合わせ・フィードバックを起点にしたコミュニケーション

問い合わせへの回答後に満足度アンケートを案内したり、メンテナンスや障害の復旧情報を必要なユーザーに届けたりすることも、自動化の活用シーンです。問い合わせの状態、障害の対象範囲、ユーザーの通知設定を連携できれば、同じ情報を何度も送ることを避けながら、必要な連絡を迅速に行えます。

問い合わせ内容などの個人情報を扱う場合は、利用目的、アクセス権限、保存期間、委託先の管理方法を事前に整理してください。

日本のゲーム運営で検討したいメッセージ配信チャネル

チャネル選びでは、「どの媒体が一番よいか」だけでなく、ユーザーがどこで情報を受け取りやすいか、メッセージの目的は何か、配信への同意があるかを考える必要があります。日本向けのゲームアプリでは、アプリのプッシュ通知やアプリ内メッセージを基本に、メールやSMS、LINE公式アカウントなどを用途に応じて組み合わせる方法が考えられます。

チャネル主な用途強み確認したい点
アプリプッシュ通知イベント告知、休眠復帰、アップデート案内アプリ利用者にタイムリーに届けやすい通知許諾、OSの仕様、配信頻度、端末ごとの到達状況
アプリ内メッセージログイン中の案内、機能紹介、イベント導線ゲーム体験や画面の文脈に合わせやすいSDK実装、表示条件、ゲーム画面との整合性
メールアップデート情報、運営レター、アカウント関連の案内比較的長い説明やリンクを掲載できる配信同意、到達率、配信停止管理、迷惑メール対策
SMS重要な確認や、電話番号を利用するサービス通知アプリを開いていないユーザーにも届けられる可能性がある送信コスト、送信元表示、国内ルール、利用目的
LINE公式アカウント公式情報、コミュニティ告知、キャンペーン案内日本のユーザーに馴染みのあるコミュニケーション接点友だち追加・同意、配信設計、公式アカウント運用、連携方式

すべてのチャネルを最初から導入する必要はありません。まずはプッシュ通知やアプリ内メッセージなど、ゲーム体験と近いチャネルから始め、ユーザーの反応と運用負荷を確認しながら拡張する方法が現実的です。LINE公式アカウントを利用する場合は、利用する配信基盤が必要な連携に対応しているかを個別に確認してください。

また、配信の同意、通知設定、配信停止、個人情報の利用目的などは、サービスの仕様と日本の法令に沿って設計する必要があります。個人情報保護法や特定電子メール法などの適用関係は、配信内容や運用形態によって異なるため、公開前に自社の法務・プライバシー担当者と確認してください。

ゲームマーケティングオートメーションツールを選ぶ6つの基準

ツールを選定する際は、機能の多さだけで判断せず、自社のゲームデータや運営体制に合うかを確認しましょう。以下の6点を比較すると、製品ごとの役割と導入後の課題を整理しやすくなります。

1. 複数チャネルを一元的に管理できるか

チャネルごとに異なるツールを使うと、配信履歴やユーザー情報が分散し、運用が複雑になることがあります。プッシュ通知、メール、SMSなどを同じ画面やAPIから管理できるか、チャネルをまたいだシナリオを設計できるかを確認しましょう。LINEなどの外部サービスを利用する場合は、標準対応なのか、別途連携が必要なのかも重要です。

2. 行動イベントをトリガーにできるか

ログイン、チュートリアル完了、イベント参加、購入完了などのイベントを受け取り、条件に応じて配信を開始できるかを確認します。WebhookやAPI連携の有無に加え、イベントの再送、重複処理、遅延、障害時の挙動も検証しましょう。リアルタイム性が重要な施策では、平均値だけでなく負荷時の処理時間もベンダーに確認してください。

3. ゲーム固有のデータを活用できるか

年齢層や地域といった属性だけでなく、最終ログイン、プレイ頻度、進行度、利用モード、イベント参加履歴などを使ってセグメントを作成できるかがポイントです。課金情報を利用する場合は、アクセス権限や利用目的も含めて慎重に設計します。必要な属性を自社側で加工する必要があるのか、データ連携にどの程度の開発工数がかかるのかも比較しましょう。

チャネルごとの通知設定、配信停止リスト、配信履歴、監査用ログを管理できることは重要です。ユーザーがメールを停止しても、サービス上必要な通知まで一律に止めるべきとは限りません。マーケティング配信とサービス通知を区別し、ユーザーの選択を適切に反映できる仕組みを確認してください。

5. 配信品質と日本向けサポートを確認できるか

メッセージの到達状況、失敗理由、再試行、配信レポートを確認できるかをチェックします。日本語の管理画面やサポート、国内向けの送信要件、障害時の問い合わせ窓口も比較対象です。SMSやメールでは、配信先・送信内容・送信元の設定によって到達性が変わるため、想定する配信量で事前テストを行いましょう。

6. 料金と運用コストが実態に合っているか

月額料金だけでなく、ユーザー数、配信数、追加チャネル、データ連携、導入支援、サポートなどを含めた総コストを確認します。小さく始められる従量課金型が合う場合もあれば、複数タイトルを横断して運用する企業では包括的な契約が適している場合もあります。料金体系と契約条件は変更されることがあるため、最新の見積もりで比較してください。

日本市場で比較したいゲームマーケティング関連ツール9選

ここでは、日本市場での利用を検討する際に比較対象となる製品を、役割ごとに整理します。マーケティングオートメーション、メッセージ配信、広告計測は隣接する領域ですが、同じ機能を持つわけではありません。各製品の公開情報をもとに候補として紹介しており、日本のゲーム企業での導入実績や市場シェアをすべて確認できたという意味ではありません。

レイヤー1:ゲームアプリのエンゲージメント・継続率改善

Repro App — 日本のゲームアプリ運営を考えるうえで、まず比較したい候補です。公式事例では、NextNinjaが運営する『東方LostWord』で、プッシュ通知やアプリ内メッセージを継続率・課金率の改善に活用した取り組みが紹介されています。実際のゲーム運営における施策例を確認できる点が特徴です。成果は個別の導入事例であり、他のタイトルで同様の結果が保証されるものではありません。

『東方LostWord』におけるReproのプッシュ通知とアプリ内メッセージの表示例

Braze — プッシュ通知、メール、アプリ内メッセージなどを横断して、ユーザー行動に応じたコミュニケーションを設計する顧客エンゲージメントプラットフォームです。公式の導入事例集には株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)が掲載されています。複数のサービスや大規模なユーザーベースを持つ企業が、チャネル横断の施策を検討する際の比較対象になります。ただし、事例集への掲載だけで、DeNAのすべてのゲームタイトルで採用されているとは判断できません。

Brazeのモバイルプッシュ通知のイメージ

KARTE for App — アプリ内のユーザー行動を分析し、セグメントに応じたコミュニケーションや体験改善を検討する際の候補です。日本発のプラットフォームであることから、国内向けの運用要件や既存のデータ環境との相性を確認したい企業に向いています。ゲーム特有のイベントデータをどのように連携できるか、必要な配信チャネルやSDK機能が契約範囲に含まれるかは、導入前に確認しましょう。

KARTE for Appの管理画面。アプリユーザーの分析やセグメント設定を行う画面例

CleverTap — モバイルアプリの行動分析、セグメント、ライフサイクル施策を組み合わせるエンゲージメントプラットフォームです。新規ユーザーのオンボーディング、休眠ユーザーの再訪、アプリ内コミュニケーションなどを比較する際の候補となります。日本のゲーム企業における採用状況や国内シェアは、公開情報だけで一律に評価できないため、必要機能と導入条件を個別に確認してください。

CleverTapのマルチチャネル配信機能。プッシュ通知、アプリ内メッセージ、メール、SMSなどの対応チャネルを紹介

レイヤー2:メッセージ配信・マーケティング自動化

OneSignal — アプリやWebのプッシュ通知を中心に、メールやアプリ内メッセージなどの配信を管理するための候補です。イベントやユーザー属性に応じたメッセージ配信を検討する際に比較できます。ゲーム固有の分析やプレイヤーライフサイクル管理が必要な場合は、自社のCRMや分析基盤とどのように連携するかも確認しましょう。

OneSignalを活用したゲームアプリのプッシュ通知例。通知の許可案内やゲーム内イベント情報を表示

Salesforce Marketing Cloud — 顧客データを活用したキャンペーン管理や複数チャネルのマーケティングを検討する企業向けの選択肢です。既存のSalesforce環境や社内データ基盤との連携を重視する場合に比較対象となります。ゲーム内イベントやアプリ行動データを利用するには、利用する製品モジュール、データ連携方法、導入支援の範囲を確認する必要があります。

Salesforce Marketing Cloudのキャンペーン管理画面と顧客向けメッセージのイメージ

EngageLab — ゲーム運営では、新規登録・認証の安全性確保、イベントやアップデートのリアルタイム告知、プレイを中断したユーザーへの再訪案内、プレイヤーからの問い合わせ対応など、獲得から継続利用までのコミュニケーションを支援する選択肢です。公式のゲーム業界向けページでは、AppPush、WebPush、メール、SMSなどを活用したプレイヤーとの接点づくりや、大規模配信、複数地域・言語への対応を紹介しています。さらに、カスタマーサポート製品LiveDeskではLINEを含む複数チャネルからの問い合わせ対応を案内しています。マーケティング配信とLINE経由のサポート対応は機能が異なるため、必要な用途に応じて製品・連携範囲を確認しましょう。

EngageLabのマーケティングオートメーション機能のイメージ

レイヤー3:ユーザー獲得・広告効果の計測

AppsFlyer — ゲームアプリの広告流入やアトリビューション、キャンペーン効果の計測を検討する際の候補です。ユーザー獲得施策の成果を分析する役割が中心で、メッセージを自動配信するMA製品とは機能領域が異なります。

AppsFlyerのゲーム広告ダッシュボード。広告費用、収益、ROASなどのマーケティング指標を表示

Adjust — モバイルアプリのアトリビューションや広告効果測定を行うための計測プラットフォームです。広告経由のインストールやユーザー獲得の成果を把握し、マーケティング投資の評価に役立てることができます。こちらも、CRMやメッセージ配信自動化とは別の領域として比較してください。

Adjustによるアプリ広告の効果測定とROI分析のイメージ
製品主な領域検討したい用途比較時の確認事項
Repro AppアプリMA/エンゲージメント継続率改善、プッシュ通知、アプリ内メッセージゲーム内イベント連携、分析、配信条件
Brazeクロスチャネル・エンゲージメント行動起点のシナリオ、複数チャネル運用データ連携、実装工数、契約範囲
KARTE for Appアプリ行動分析/体験改善行動分析、セグメント配信ゲームイベント連携、必要なSDK機能
CleverTapモバイル・ライフサイクル施策オンボーディング、休眠復帰日本向けサポート、導入実績、料金
OneSignalメッセージ配信プッシュ通知、メール、アプリ内メッセージCRM連携、配信制御、分析範囲
Salesforce Marketing CloudエンタープライズMA顧客データと複数チャネルの連携製品モジュール、導入工数、総コスト
EngageLabメッセージ配信・実行レイヤー複数チャネルの配信、行動トリガー必要チャネル、Webhook/API、プラン条件
AppsFlyer広告計測/アトリビューションユーザー獲得、広告効果の分析計測イベント、連携先、契約条件
Adjust広告計測/アトリビューションインストール計測、広告効果測定計測要件、連携先、契約条件

本リストは機能領域と公開情報をもとにした比較候補であり、日本市場のシェア順位を示すものではありません。料金、機能、導入実績は変更される可能性があるため、契約前に各社の最新情報をご確認ください。

既存のゲームCRMに、メッセージ配信の実行レイヤーを組み合わせる

ゲーム運営のマーケティング基盤を検討するとき、すべてを一つの製品に集約するべきか、それとも既存のCRMやデータ基盤に配信ツールを組み合わせるべきか、迷うことがあります。すでにユーザー分析やセグメント管理の仕組みがある場合、まずはそのデータを活かしながら、配信の実行部分を補完する方法も検討できます。

配信実行レイヤーを比較する際は、特に次の3点を確認しましょう。

イベントを起点に配信を開始できること:ログイン、チュートリアル完了、イベント参加などのシグナルを受け取り、条件に応じてメッセージを送れるか。WebhookやAPI連携の仕様、処理遅延、再試行の挙動を確認します。

チャネルごとの配信ルールを設計できること:プッシュ通知が届かなかった場合にメールなど別のチャネルを使う、といった運用を行うなら、フォールバック条件や重複配信の防止、ユーザーの同意設定を適切に管理できるかを確認します。利用できるチャネルや自動切り替えの条件は、製品・プランごとに確認が必要です。

配信品質と運用状況を可視化できること:配信結果、エラー、到達状況を確認できれば、運営チームは施策の改善に取り組みやすくなります。ゲームのイベントデータから配信結果まで、どこまで一貫して計測できるかを事前に整理しましょう。

EngageLab を提供するAurora Mobileは、公式サイトで世界中の80万社以上の企業・開発者に信頼されていると紹介されています。また、EngageLabのゲーム業界向けページでは、1,000社以上の企業を支援し、1日あたり120億件以上のメッセージを配信していると案内しています。こうしたグローバルな事業基盤と配信規模は、複数タイトルの運営や大規模なプレイヤーコミュニケーションを検討する際に確認したいポイントです。導入時には、必要なチャネル、ゲームサーバー・分析基盤との連携方法、日本語サポート、対象プランの機能・配信条件を具体的に確認しましょう。

既存のCRMを活かしながら、メッセージ配信を効率化しませんか?

  • Email、SMS、WhatsApp、AppPush、WebPushなどの配信チャネルを一元的に検討
  • Webhook/APIを利用したイベント起点の配信フローを設計
  • 配信結果やエラーを確認し、チャネル・シナリオを継続的に改善
  • 既存のCRM・分析基盤との役割分担を維持しながら導入を検討

ゲームマーケティングオートメーションに関するよくある質問

ゲーム専用CRMと汎用マーケティングツール、どちらを選ぶべきですか?

必要なデータ、ゲームタイトル数、運用体制によって異なります。ゲーム固有のイベントやプレイヤー属性を深く扱う必要がある場合は、ゲーム運営との相性を重視して比較しましょう。一方、すでに社内のCRMやCDPが整っている場合は、汎用のエンゲージメント製品や配信基盤を組み合わせる方法もあります。製品名だけで決めず、実際のデータ連携と運用フローを検証することが重要です。

イベントトリガーの処理速度はどの程度必要ですか?

すべての施策でサブ秒の処理が必要なわけではありません。メンテナンス終了通知やリアルタイムイベント告知など、タイミングが重要な施策では、イベント発生から配信開始までの遅延を計測し、許容できる時間を決めます。ベンダーには平均値だけでなく、想定配信量やピーク時の性能、エラー時の再試行についても確認しましょう。

ユーザーが選んだ通知設定をチャネル別に管理し、マーケティング配信とサービス上必要な連絡を区別する設計が基本です。個人情報の利用目的、同意の記録、配信停止、ログの保存、委託先の管理などを整理し、個人情報保護法や特定電子メール法を含む適用ルールについて、法務・プライバシー担当者に確認してください。

日本向けのゲーム運営ではLINEを使うべきですか?

LINE公式アカウントは、日本のユーザーとの情報発信やコミュニティ運営を検討する際の選択肢の一つです。ただし、すべてのゲームで必須というわけではありません。ユーザー層、公式アカウントの友だち数、配信目的、運用負荷を踏まえて判断しましょう。また、利用する配信基盤がLINEとの連携に対応しているかは、個別に確認する必要があります。

CRMとメッセージ配信基盤の違いは何ですか?

CRMは、ユーザー情報や行動履歴を整理し、どのユーザーにどの施策を行うかを考えるための基盤です。メッセージ配信基盤は、その判断やイベントをもとに、プッシュ通知、メール、SMSなどを実際に届ける役割を担います。製品によって機能が重なるため、導入済みのツールと不足している機能を洗い出してから比較しましょう。

まとめ:プレイヤーとの継続的な関係を支える仕組みづくり

  • CRMと配信実行の役割を整理する。ユーザーデータを分析するだけでなく、その結果を適切なコミュニケーションにつなげる仕組みを設計しましょう。
  • ユーザーの行動をトリガーにする。チュートリアル離脱、イベント参加、休眠など、ゲーム内の状態に合わせて配信条件と停止条件を設定します。
  • チャネルは目的に応じて選ぶ。プッシュ通知、アプリ内メッセージ、メール、SMS、LINEなどを、ユーザーの同意とサービスの運用方針に合わせて組み合わせます。
  • 数字を検証しながら改善する。再訪率や継続率だけでなく、通知許諾、配信停止、到達状況、ユーザー体験への影響も確認します。
  • 既存システムを活かして段階的に導入する。必要なチャネルや連携から始め、運用負荷と成果を確認しながら拡張しましょう。

ゲームマーケティングオートメーションの価値は、メッセージの配信数を増やすことではありません。プレイヤーの状況に合った情報を、必要なタイミングで、適切なチャネルから届けることです。既存のCRMや分析基盤を活かしながら配信の実行レイヤーを整えることで、運営チームは施策の改善に集中しやすくなります。